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24 marzo 2014

Todo está conectado

He llegado, a través de Maravillawesome, a esta magnífica charla de Sarah Kay, una narradora de poemas (spoken word poem), que nos explica su experiencia ejercitando su pasión y llevándosela a otros mediante el proyecto VOICE.

En un momento de la charla, en el minuto 14, Sarah enseña una página de un diario de cuando era una niña pequeña, explicando que su pasión por escribir poesía y entender el mundo como lo entiende, empezó mucho antes de la primera vez que hizo una actuación en público, cuando sólo tenía catorce años.

Esto me ha hecho reflexionar sobre una de mis pequeñas pasiones, que es la escritura. Como ya sabéis, no empecé con un blog hasta los catorce años, y hasta los diecisiete no empecé a escribir en un diario. Entonces he pensado que era una lástima, pues una vez más, yo no era alguien que hubiese empezado con su pasión de jovencito.

Sin embargo, con un poco más de atención, me he dado cuenta que la escritura, aunque mágica, tan sólo es un medio para mi verdadera pasión, que es imaginar y contar historias.

Entonces me he dado cuenta de que, con tan sólo siete años, ya soñaba despierto en clase, montando en corceles de guerra y matando dragones a cascoporro, o montando artefactos ingeniosos para poder ir a la luna, o vete a saber. Sí, muy friki todo, lo sé. Años más tarde, en el Super 3 empezaron a emitir una serie con la que me sentí muy identificado a raíz de esto, y que por ello me encantaba: Ángela Anaconda.

Más tarde, con nueve años, ya jugué a mi primera partida de rol (a Aquelarre, como debe ser); a los once ya les contaba a mis amigos sobre como nos imaginaba como super héroes, destruyendo el colegio y acabando con capullos varios; y a los 13 ya estaba dirigiendo mis primeras partidas de rol.

Con todo esto, quiero mostrar que, aunque no lo parezca, en el fondo, todo está conectado. Que, aunque no lo queramos, ya hay algo que nos define, de alguna forma, y que su eco se oye a través de los años, como las ondas que se generan al tirar una piedra al centro de un lago.

Finalmente, para ponerle la guinda al pastel, he recordado cuál fue el primer libro completo que me leí, cuando tenía seis años: Luisón, de Alfredo Gómez Cerdá. Esta es su sinopsis:

Luisón admira a todos sus amigos, sin embargo piensa que él no despierta ninguna admiración. No le vale la ropa que llevan ellos y, además, no puede trepar por la cuerda de nudos en el gimnasio. Pero a la hora del recreo todos le rodean y esperan embelesados que les cuente una de esas historias fantásticas que se inventa.

A vosotros os parecerá coña, pero a mí me resulta increíble. Es volver al origen.

Un saludo,
Morpheus

10 enero 2012

Wizards prepara una nueva edición de D&D

Leo en Barrapunto que Wizards ha comenzado a desarrollar la siguiente edición de Dungeons&Dragons, que será la quinta.

Sobre la anterior edición, la cuarta, tengo que decir que no ha sido una edición que me hay gustado mucho, mientras que para algunos compañeros de juego sí que lo ha hecho. Por otra parte, también he oído tildar a la cuarta edición de D&D como la versión Vista de Dungeons.

¿Cuál es vuestra opinión sobre D&D4? ¿Creéis que han empezado demasiado pronto a desarrollar una nueva edición? ¿Es posible que hayan empezado tan pronto debido a algunas críticas o simplemente el ciclo de vida de la 4ª Ed. ya haya llegado a su fin? ¿Creéis que esta nueva edición superará a la anterior?

Por mi parte, espero que esta nueva edición vuelva un poco a las opciones que proporcionaba tercera edición, mi preferida y sobre la cual opino que es una evolución más que aceptable respecto a segunda, en cuanto a clases de prestigio, que ahora están un tanto restringidas en el ámbito de tu clase inicial (senda de parangón, destino épico). También espero que den una marcha atrás en lo que creo que ha sido una simplificación un tanto extrema.

Por cierto, si quieres estar atento a las novedades sobre la nueva edición, puedes suscribirte mediante correo electrónico.

Un saludo,
Morpheus

28 octubre 2011

Sistema R2D100: Rol Rápido de Dados de 100

Hace un par de años quise preparar una partida de rol para la víspera de Todos los Santos, aunque finalmente la hice más tarde, pero me encontré con el problema de que no merecía la pena preparar fichas ni tratar de adaptar un sistema de juego para tan sólo un par de horas de partida tras una cena; al fin y al cabo sólo quería una narrar una historia tipo thriller y que mis amigos lanzasen algún dado ocasional en caso de necesidad.

Por todos estos motivos, ideé un pequeño sistema componiendo distintos aspectos de algunos de los sistemas que he probado. Así que tras darle varias vueltas y añadirle, posteriormente, un par de pinceladas, escribí en una libreta lo que quise bautizar como sistema R2D100, o lo que es lo mismo, sistema de Rol Rápido de Dados de 100.

Finalmente, tras estos dos años aparcado en mi libreta, he decidido pasarlo a limpio y compartirlo con vosotros.

Observaréis similitudes con el sistema Chaosium o D100, con los dados drmáticos de 7º Mar o los puntos dramáticos de Eyes Only o con las dificultades del sistema D20; espero que no lo toméis como un agravio, sino como un homenaje y una fuente de inspiración.

Aquí lo tenéis:

R2D100

Sistema por porcentaje, dificultades y bonus o malus otorgados por el DJ.

El sistema se basa en la interpretación: los bonos que da el DJ son clave, así como la dificultad que este establece.

Una tirada es mejor cuanto menor es el resultado en el D100.

Tirada típica

Una tirada típica en el sistema R2D100 sigue de la siguiente forma:

  1. El jugador declara lo que quiere que realice su personaje
  2. El DJ anuncia (o no) la dificultad en porcentaje de éxito
  3. El jugador explica como piensa realizar la acción
  4. El DJ otorga una bonificación o una penalización en función de esta explicación
  5. El jugador lanza el D100 y resta los modificadores a la tirada, si el resultado es menor o igual que la dificultad, la prueba tiene éxito

Cabe decir que los bonificadores a la tirada se restan a esta, mientras que los penalizadores se suman, siguiendo la siguiente fórmula: D100 - modificadores; esto quiere decir que si tenemos un modificador de -10 (penalización) nuestra tirada sería 1D100 + 10.

El combate y las heridas

Cuando un PJ desea atacar a otro PJ, PNJ o ente, el jugador realiza una tirada enfrentada con el defensor; si el atacante obtiene un resultado menor en la tirada que el defensor, impacta y realiza un daño igual al resultado de la división entera de la diferencia dividido entre 10. Ejemplo:

Un atacante realiza una tirada enfrentada de ataque y obtiene un 53 en el dado, mientras que el defensor obtiene un 74; por tanto, el atacante impacta e inflige (74-53)/10 = 2 puntos de daño al defensor.

Para determinar el orden de iniciativa, se lanza un 1D10; mientras más alto sea nuestro resultado, nuestro PJ actuará antes. Sin embargo, las declaraciones de acciones se hacen de forma inversa; él último declara primero, el penúltimo segundo, etc.

Puntos de vida y muerte

Cada PJ tiene 10 puntos de vida. Cuando a causa de las heridas llega a 0, el PJ se desmaya. En caso de llegar a puntos negativos (-1 o menos), el PJ empieza a desangrarse, perdiendo un punto de vida por minuto. Cuando un personaje llega a -10 puntos de vida, el PJ muere.

Haciendo el sistema no volátil: utilización de fichas

En un principio, el sistema ha sido diseñado para poder utilizarse sin necesidad de fichas. Sin embargo, es posible hacer uso de ellas mediante las siguientes reglas.

Características

Cada jugador cuenta con 6 características principales:

  • Fuerza
  • Agilidad
  • Habilidad
  • Resistencia
  • Percepción
  • Cultura

Dado que el sistema trata de centrarse en la interpretación, no se ha añadido una característica que refleje el Carisma o las habilidades sociales que pueda tener el PJ; sin embargo, como sabemos que no todo el mundo es igual y que existen personas más extrovertidas que otras, opcionalmente se puede añadir una séptima característica: Comunicación.

Cada característica puede tomar un valor mínimo de -10 y un valor máximo de 15; todas empiezan con un valor de 0, pero se puede disminuir este valor para gastar los puntos de aprendizaje en otra característica o habilidades (ver Aprendizaje y experiencia).

Los puntos de vida de nuestro personaje si utilizamos este método es de 10 + Resistencia.

Habilidades

El sistema no define unas habilidades predefinidas; en su lugar deja a elección del DJ o, si este lo permite, del jugador la elección de las habilidades que pueda tener un PJ.

Sea como sea, sólo se puede llegar a tener 50 puntos como máximo en cada habilidad.

Las tiradas

Las tiradas se realizan de la misma forma que antes, salvo en el hecho de que ahora, además de restarle el modificador a la tirada, restaremos también la característica sobre la cual se apoya la habilidad junto con esta. Por ejemplo, si quisiéramos realizar una acrobacia deberíamos tirar 1D100 - Agilidad - Saltar - modificadores, mientras que si quisiésemos realizar un salto de altura, deberíamos lanzar 1D100 - Fuerza - Saltar - modificadores.

Esta regla se aplica también al combate; por ejemplo, si quisiésemos esquivar un golpe, deberíamos emplear la característica de Agilidad junto con la habilidad de Esquivar, si la tuviésemos, o si quisiéramos acertar con un disparo a alguien restaríamos la característica de Percepción a la tirada.

En cuanto a la iniciativa en el combate, ahora se determina con un 1D10 + Agilidad.

Aprendizaje y experiencia

Cuando creamos nuestra ficha, tenemos 100 puntos de experiencia a repartir entre características y habilidades. Por cada 10 puntos de experiencia que guardemos, podemos obtener un punto dramático o PD (ver Puntos Dramáticos).

Después de la creación del personaje el PJ puede obtener experiencia para repartir en aquellas habilidades que haya realizado con éxito durante la partida. De esta forma, cuando un jugador obtiene éxito en una tirada, se marca la habilidad correspondiente; al finalizar la partida el jugador lanza 1D100 con la habilidad marcada como dificultad, si falla la tirada, el jugador gana 1D10/2 (redondeando hacia arriba) puntos que puede gastar inmediatamente en esa habilidad o puede guardarlos para poder obtener un PD. Ejemplo:

Un jugador acierta la habilidad de Buscar, con la que tiene un 32%. Al final de la partida, lanza 1D100 para comprobar si puede aumentarla, sacando un 42; dado que la tirada es mayor que la habilidad, el jugador falla la tirada y puede sumar un 1D10/2. Tira y obtiene un 5, que dividido entre 2 redondeando hacia arriba queda 3, con lo que el jugador puede gastar 3 puntos para subir su habilidad de buscar o bien guardarlos para reunir 10 puntos y así ganar un PD.

Puntos Dramáticos

Un punto dramático, o PD, es un punto que puedes gastar en una situación dramática para inclinar la balanza a tu favor. Por ejemplo, si tu personaje acaba de recibir un ataque que normalmente lo mataría o lo dejaría inconsciente, puedes gastar un punto dramático para cambiar el resultado de la acción, dando una explicación lógica de porqué no ha ocurrido; en este caso, por ejemplo, podríamos decir que la pistola de nuestro enemigo se ha quedado encasquillada.

Un punto dramático también puede ser usado para aumentar nuestro bonificador en +25%; evidentemente, sólo es posible gastar un punto dramático por acción.

Un saludo,
Morpheus

15 agosto 2011

A Conxura de Conxo en Dramatis Personae 7

Como ya os dije, os avisaría en cuanto fuese publicada la nueva Dramatis Personae, donde se ha publicado mi partida, A Conxura de Conxo.

La revista, que cuenta con 174 páginas, de las que soy responsable de 22, trata sobre el juego de rol Aquelarre, que ya he mencionado varias veces, ampliando de forma no oficial sus reglas y su contenido (por eso es un fanzine). Podéis descargarla en el siguiente enlace: http://www.megaupload.com/?d=EV3E7NVU; y si queréis ojear los otros números, podéis hacerlo desde www.dramatispersonae.eu.

En cuanto a mi partida, podréis encontrarla en la página 97; espero que os guste. ;)

Actualización 11 de marzo del 2012: Dado que la web de DP aún no ha actualizado sus enlaces a la revista, os dejo el enlace de respaldo extraído de Akelarre Advanced, y también os enlazo al PDF que monté al presentar el módulo.

Un saludo,
Morpheus

04 abril 2011

Al final el empeño merece la pena

Al menos eso puedo decir tras esta semanita, en primer lugar porque el miércoles recibí, por fin, mi ejemplar del juego de rol Aquelarre, y segundo porque el lunes me notificaron que había sido ganador del concurso de módulos de Aquelarre organizado por la revista electrónica Dramatis Personae.



Como podréis imaginar, presenté la partida de la que ya he hablado un par de veces; la verdad es que tuve suerte al organizarse este concurso justo cuando estaba a punto de finalizar el documento, y también es cierto que mi partida no es nada del otro mundo, y si algunos módulos que he visto últimamente se hubiesen presentado, yo tampoco hubiese ganado.



La partida, titulada A Conxura de Conxo, que llevaba desde agosto de 2008 preparando, con un total de 121 horas de edición según mi editor de texto, OpenOffice, y que he dirigido dos veces, no siempre de la forma que esperaba, ha ocupado unas 32 páginas; 7 de ellas son de trasfondo, es decir, contexto y ambientación.



La verdad es que, como ya he dicho más de una vez, he tardado tanto en completarla por mi falta de constancia, mis cambios constantes en la trama y mi esfuerzo en centrarla en una historia real, en concreto en los alrededores de la muerte del arzobispo de Santiago en el año 1316, cuando, tras ella, los compostelanos se alzaron en armas contra el señorío de la iglesia hasta el año 1320, año en que los representantes de la rebelión compostelana fueron asesinados en el castillo de la Rocha Forte, en el actual barrio de Santiago, Conxo; posteriormente, en el año 1467, el castillo fue destruido por los irmandiños.



Estoy bastante contento, ya que una de las cosas que me propuse era acabar una historia, cosa que creo que nunca he hecho, al menos yo sólo, y para mí era un paso necesario si algún día llego a escribir algo más extenso, que la verdad es que me gustaría. Por otra parte, estoy también muy contento porque hay alguien que me ha otorgado un reconocimiento por ella, es decir, que ha considerado que no era una historia, como mínimo, cutre; digo esto principalmente porque siempre que he empezado a escribir algo siempre me ha parecido bastante típico o cutre; me gustaría hacer algo capaz de enganchar.



Así pues, traté de que la historia tratase de no revelar quién merecía estar bajo sospecha hasta los últimos capítulos, cosa que, dirigiéndola, no conseguí; espero que si alguien la dirige lo consiga.



Os estaréis preguntando dónde podéis leerla; siento deciros que tendréis que esperar a que salga el séptimo número de Dramatis Personae, donde saldrá publicada. Pese a esto, sí que os puedo dar un pequeño avance; espero que os guste:



Prólogo


Es el año 1294 y Xisela, una niña de cinco años, es atacada, junto con sus padres, por unos bandidos al volver de la poblada ciudad de Santiago de Compostela a la parroquia de Conxo, tras haber asistido a la misa celebrada recientemente en la catedral con motivo del año jacobeo.



Sus padres mueren ante la aterrorizada mirada de Xisela, que teme por su vida. Sin embargo, esos bandidos mueren en un parpadeo, cuando están a punto de finalizar el trabajo y asesinarla a ella. Aparece, entonces, una figura de entre los árboles colindantes al camino: es una anciana que se acerca con un extraño caminar hacia ella para tratar de curar sus heridas y consolarla. Se llama Branca, y a partir de entonces será su protectora.



Branca es una meiga, el fruto de la unión entre una humana y el demonio de la magia negra, Agaliarepth. Tiene ya más de 300 años y vive aislada y sola en el bosque, alejada de los humanos que, generación tras generación, cada vez la odian más; a ella y a su magia.



Seis años después, en el Viernes Santo del año 1300, Andreia, una chiquilla de nueve años, huye despavorida; intenta evitar a una turba de gente que está propinando una paliza mortal a sus padres, alentados por Rodrigo González, el arzobispo de Santiago, pues se tratan de judíos, los asesinos de Cristo... y también se tratan de los prestamistas del clérigo.



Vagando por el bosque, con sus ropajes raídos, su cara sucia y su estómago vacío, es encontrada por Xisela, que la lleva con Branca; tras vestirla y alimentarla, la acogerán en su hogar, aunque Andreia no dirá ni una palabra hasta pasado un mes, ocultando su condición de judía.



Durante cinco años, Andreia, al igual que Xisela, recibió los conocimientos de Branca, que les enseñaría a protegerse, a mantenerse ocultas y a no revelar sus secretos.



En cuanto salga publicada la revista, os informaré.



¡Gracias por llegar hasta aquí! n.n



Actualización 15/08/2011: Ya ha salido publicado el séptimo número de Dramatis Personae, donde podréis encontrar mi partida.



Un saludo,
Morpheus

02 abril 2011

Tercera edición de Aquelarre, ya entre nosotros


Portadas de Aquelarre, portada alternativa a la derecha.

Tras esperar más de un año desde que me hice mecenas de este, para mí magnífico, juego de rol, la tercera edición de Aquelarre ya está entre nosotros, o al menos, entre aquellos que nos ofrecimos como mecenas. Si quieres saber qué es lo que trae, aquí puedes encontrar una buena lista de ello.

Tengo que decir que el libro, con más de 536 páginas satinadas a color, ha quedado genial (podéis ver las fotos del libro que he hecho en mi cuenta de flickr); no en vano, muchos la han llamado la edición definitiva, y si no lo es, tal y como dijo Manuel J. Sueiro, el editor, Si ésta no es la edición definitiva de Aquelarre, me encantará ver la que lo sea, la verdad.

El interior del manual
Fotografía del interior del libro, con el marcador de tela que viene con él. Se puede observar el reflejo del papel satinado.

Estoy muy contento de haber participado en el proceso como mecenas, ya que además de recibir el libro en formato pdf, unos dados de diez caras con el símbolo del juego y aparecer en los créditos, hemos recibido el manual en casa y con un certificado firmado por los autores (Ricard Ibáñez y Antonio Polo) certificando que el manual es uno de los 300 ejemplares que son propiedad de los mecenas.

El certificado de Mecenazgo
Este es el certificado de mecenazgo.

Este fin de semana se pondrán están a la venta los 32 primeros ejemplares (16 con cada portada, la de aspecto de códice y la de la ilustración, que es la que yo poseo) en las VIII Jornadas de Rol y Estrategia de Sevilla, y a lo largo de la semana que viene se irán mandando los primero ejemplares en preventa.

Los Dados
Los dados de Aquelarre; podéis comprarlos, exclusivamente, en la web de NoSoloRol, exceptuando el blanco color marfil, exclusivo para mecenas.

Poco más puedo añadir que no se haya dicho ya, a parte de recomendaros que si os gusta la historia medieval, las leyendas de gamusinos, follets, meigas, sorguiñas, Santas Compañas y otras tantas cosas que os han podido contar, probablemente, vuestros abuelos sobre vuestra región, además de interesaros por las historias que hay detrás de los arcángeles y demonios, Aquelarre os gustará. Sólo tenéis que acercaros a vuestra tienda de rol más cercana o bien encargarlo aquí.

Tras esto, sólo me queda felicitar a los autores y a la editorial, NoSoloRol, por el libro; ha sido un parto largo, pero la criatura, que ha pesado dos quilos, es preciosa.

Por último, tal y como solía decir un viejo lobo amigo del diablo, Que las bendiciones de Adonai sean con vosotros.

Un saludo,
Morpheus

25 febrero 2010

Mecenazgo para Aquelarre

Buenas,

Ayer, la editorial que está editando la que será la tercera edición de Aquelarre (juego de rol ambientado en la península medieval), NoSoloRol, envió a la lista de correo de Aquelarre y publicó en su blog una propuesta para ser mecenas del juego de Aquelarre.

Copio y pego:

Concretamente os ofrecemos participar en el mecenazgo de Aquelarre, el juego de rol demoníaco medieval, y sin duda la joya de la corona de nuestros proyectos en desarrollo. Los términos del mecenazgo serán los siguientes:

  • Los mecenas aportarán su participación en forma de 50 euros, a través de la compra del producto "Mecenazgo de Aquelarre" en nuestra tienda online.

A cambio recibirán:

  • Un ejemplar de Aquelarre (gastos de envío por mensajería incluidos, a la dirección indicada al comprar el Mecenazgo) tan pronto como el libro esté editado (a lo largo de 2010), días antes de que se encuentre disponible en tiendas (incluida la nuestra). El libro final estará editado en cartoné (tapa dura) e impreso a todo color.
  • Este ejemplar estará firmado por Ricard Ibañez y Antonio Polo, los autores de la presente edición del juego.
  • El nombre de los mecenas aparecerá en los créditos del libro, bajo el epígrafe "Mecenas"(el nombre que figurará será el facilitado en el proceso de compra).
  • Durante el proceso de edición, recibirán avances exclusivos del libro final en su correo electrónico (en la dirección que hayan facilitado en el proceso de compra): arte final, avances del texto, páginas de muestra, etc.

Además, según uno de los autores de la tercera edición:

Creo que esta información todavía no se ha indicado por aquí, y puede que alguno no la sepais, y habla de como será muy posiblemente el formato y precio del nuevo Aquelarre. Lo indicó la propia editorial ayer mismo en el foro de su web.

Copio y pego:

"El libro tendrá alrededor de 400 páginas, seguramente algunas más. Estará editado a color, en papel satinado de 115 gramos (calidades como Mutants & Masterminds o Roleage), encuadernado en cartoné (tapa dura). Su PVP muy posiblemente sean 49,99 euros, pero esto no lo puedo confirmar al 100%, dependerá del precio que finalmente nos haga la imprenta que a su vez estará motivado por la tirada en la que nos metamos finalmente (entre 1000 y 2000 ejemplares)."

Así que pinta bastante bien; yo ya he participado.

Supongo que estaréis pensando que me debe de gustar Aquelarre, y así es, pues fue el primer juego de rol al que jugué. Por otra parte, ya dije que la editorial me transmitía buenas vibraciones, así que, tras meditarlo un poco, he decidido lanzarme a la piscina y colaborar un poquito; de todos modos me iba a comprar ese libro.

De este modo, si alguien quiere participar, podéis comprar el pack de mecenazgo antes de 60 a 90 días; y si tenéis una tienda rolera o conocéis a alguien que la tenga, también hay un pack para ellas.

Un saludo,
Morpheus

18 febrero 2010

RPTools: Herramientas para jugar a rol en línea

Hace ya tiempo que me pasaron el enlace, pero ya sabéis como ando de tiempo (o ganas), así que por eso he tardado tanto; sin embargo, ya va siendo hora de ir colgando este apunte.

En RPTools podéis encontrar un conjunto de herramientas libres, escritas en Java, para jugar a rol por internet.

Entre otras, contiene un lanzador de dados, así como un programa que te permite moverte por un mapa, chatear con los jugadores y realizar las tiradas; en definitiva, una aplicación completa para jugar una partida en línea (parece que alguien ya ha llevado a cabo mi idea :P).

Estas herramientas pueden resultar muy útiles si nunca consigues coincidir con tus amigos para jugar por culpa del trabajo o los estudios. ;)

Un saludo,
Morpheus

24 marzo 2008

Windows Vista: a veces hay que aceptar la realidad

Y ser justos, incluso con el enemigo.

PD: Sigo pensando que Windows Vista es un mal sistema operativo (en comparación con XP), muy pesado y con algunos errores de diseño que lo hacen lento. Sólo quería mostrar que pese a la opinión general, Vista tiene puntos buenos (y no, su interfaz, para mí, no es un punto bueno, mi Ubuntu hace lo mismo y consume menos).

Un saludo,
Morpheus

21 marzo 2008

Doodle Hex a la venta en Mayo

Leo en Referenta que Doodle Hex (el juego que probé en el Salón del Manga), saldrá en Mayo para NDS.

Me ha resultado curiosos averiguar que la compañía desarrolladora, Tragnarion, es española, concretamente de Mallorca.

Lástima que las webs de sus 2 juegos (Doodle Hex y The Scourge Project, este último un shooter) estén hecha con flash, pues limita mucho la navegación.

Habrá que probarlos los 2, y si merece la pena, comprarlos.

Un saludo,
Morpheus

06 noviembre 2007

Salón del Manga 2007

Este último puente fue, durante los días 1, 2, 3 y 4 de noviembre, la XIII edición del Salón del Manga, y yo, como vengo haciendo desde hace ya unos añitos, fui.

La verdad es que este año estuvo un poco mejor organizado, ya que habían 3 recintos: el auditorio, La Farga y el escenario. En La Farga estaban los stands o tiendas, en el auditorio se hacían las proyecciones y en el escenario se hacían los concursos de cosplay y karaoke. Hay que decir que no sólo se repartió en 3 recintos, sino que además se conectó mediante un bus gratuito durante los 4 días que duró el salón.

Sin embargo, aunque hubiera 3 recintos diferentes, no se pudo evitar la aglomeración en La Farga (como siempre) ni en el escenario (que los años anteriores se encontraba en el interior de La Farga, y que concentraba mucha atención, y también mucho espacio).

Aún así, estuvo bien, y aunque tuve un pequeño problema, me lo pasé muy bien: probamos un nuevo juego para la DS que aún no está a la venta (Doodle Hex), asistimos a una conferencia sobre el máster en diseño de videojuegos de la UPC, vimos el concurso de cosplay, conocimos a gente, y mi novia me regaló algo que sabe que me encanta: una figura de la Rei Ayanami, de Evangelion.

En definitiva, fueron dos días bastante bien invertidos, aunque me sabieron a poco los 2 días siguientes de fiesta, quizá hubiese necesitado 2 días más aún :P

Un saludo,
Morpheus

01 octubre 2006

Los Juegos de Rol

Actualización 15/10/2006 2:15: He hecho una revisión del artículo (al parecer se me habían escapado unas cuantas faltas ortográficas) y he aprovechado para formatear el artículo en las siguientes versiones: en PDF (versión en fuente Arial) y en html.

Como ya dije, desde hacía ya algún tiempo, tenía en mente hacer un artículo explicando qué son los juegos de rol. Sé que ya hay bastantes artículos sobre ellos, pero sentía que yo tenía que dar mi propia visión, así que eso es lo que he intentado.

Sin más dilación, aquí lo tenéis:

Contenido

¿Qué es un juego de rol?

Un juego de rol es un tipo de juego en el cual los participantes o jugadores deben interpretar a un personaje (PJ) que ellos (sin contar las escasas excepciones) han creado. Este personaje tendrá un carácter y una personalidad propia, que quizá no coincida con la personalidad del jugador: he ahí el reto, superar una misión, o una búsqueda, que nuestro director de juego (máster) nos plantee a la par que interpretamos a nuestro personaje.

Pablo Giménez, maestro de primaria, lo explica en su artículo así:

Los Juegos de Rol son una actividad lúdica en la que los jugadores interpretan un papel en una historia cuyo final desconocen. En un Juego de Rol, los jugadores asumen el papel (de ahí la palabra rol) de unos personajes que se ven enfrentados a una serie de aventuras, ideadas por otro jugador (a quien se denomina comúnmente Director de Juego). El Director de Juego crea la base de una historia y los jugadores la van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. El objetivo del juego es llegar hasta el final del relato, desentrañando el misterio, liberando a la doncella cautiva, desenmascarando al traidor...

Resumiendo, los Juegos de Rol nos permiten cumplir ese sueño que todos hemos tenido alguna vez al asistir a alguna proyección de cine y hemos pensado: "Si yo fuera el protagonista no haría eso. Lo que yo haría es...". Pues bien, de eso se trata un Juego de Rol, que asumas un papel (como el actor en la película). Pero al contrario que su guión, el tuyo no es rígido. Tus acciones, tus palabras, tu actuación, pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se introduce un sistema basado en tiradas de dados para dar un cierto grado de aleatoriedad a las posibilidades de éxito en las acciones.

Este artículo, en cambio, los define así:

El juego de rol o Role Playing Game consiste, tal como dice su nombre, en desempeñar un determinado rol o personalidad concreta. Cuando una persona “hace el rol de X” significa que está realizando un papel que normalmente no lo hace.

Los juegos de rol son como los juegos de indios y vaqueros o de policías y ladrones, sólo que un poco más sofisticados y gobernados por ciertas reglas sencillas. Son muy parecidos al teatro improvisado y se pueden asemejar a una “narración colectiva”.

Sin embargo, para mí, una de las mejores definiciones de rol que he leído hasta ahora, es ésta, escrita por Ricard Ibáñez para el juego de rol Aquelarre:

¿Ninguna vez, amigo lector, viendo una película, leyendo una novela, o escuchando un relato contado por otro, has pensado que lo que el protagonista hacía era estúpido, y que en su lugar harías algo muy diferente?

Vamos a imaginar por un momento una escena: Un narrador está contando un relato (quizá explicando una película) a un grupo de niños. Estos siguen la narración con interés, participando en ella, haciendo preguntas, protestando a ratos por el desarrollo de la acción y diciendo lo que ellos harían si fueran los protagonistas de la historia, y tuvieran que enfrentarse a esas situaciones. Los niños están imaginando que viven ese relato, y dicen lo que harían si interpretaran el rol (papel del actor) del protagonista. Estos tres puntos (diálogo, imaginación e INTERPRETACIÓN) son la base del juego de rol.

La imagen de una partida de rol no es muy diferente a la escena del narrador y los niños: en el juego de rol un Director de Juego imagina una situación, una aventura, elaborando un guión. Un grupo de jugadores le escuchan mientras narra el planteamiento inicial. Dichos jugadores, sin embargo, toman parte activa en la narración: cada uno de ellos interpreta el rol, el papel de uno de los protagonistas de esa historia. Una narración que es de algún modo como la vida: el Director de Juego expone la situación, los jugadores la imaginan y reflexionan sobre el mejor modo de resolverla. Del mismo modo que, para atravesar la calle, podemos decidir entre las opciones de sortear los coches o esperar a que el semáforo cambie a verde. La decisión final depende siempre del jugador.

¿Cómo se juega?

Uno de los "jugadores" (DJ o máster) idea una historia o trama y la expone a los demás jugadores, que la imaginan. Los jugadores, mediante las habilidades de sus personajes (PJ), decidirán si quieren investigar y/o resolver esa trama, y si es que sí, hacerlo, obteniendo experiencia y recompensas que les servirán para poder mejorar su equipo y sus habilidades.

¿Qué se necesita para jugar?

  • Papel
  • Goma
  • Lápiz
  • Manual de reglas del juego
  • Director de Juego o "Máster"
  • Jugadores, preferiblemente entre 2 y 10
  • Lugar donde jugar (Mesa)
  • Dados ...muchos dados
  • Imaginación

Los dados son dados diferentes al clásico dado de 6 caras. Algunos creerán que no había más dados que ése, pero no es así, y para jugar a rol son necesarios
esos dados "diferentes", que son de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Todo y que hay más tipos diferentes, éstos son los más utilizados. Es recomendable tener 2 o 3 de cada. Haz clic aquí para ver más dados (la "bola" es un dado de 100 caras).

Juegos de rol? Esos que hacen que te vuelvas loco y asesines a tus familiares (con una katana)?!

Seguro que más de alguna vez habremos escuchado esta frase. Esta frase es la que es dicha por aquella persona que (con todos los respetos) se encuentra en la ignorancia. La culpa no es suya, ya que esta persona no ha oído hablar nunca sobre ellos, y lo poco que ha escuchado ha sido por parte de la televisión, siendo nombrada ocasionalmente como una causa de un asesinato cuando en realidad esto no tiene nada que ver con ello. Es como si por el hecho de que a los hooligans les gustara el fútbol, ello significara la causa de su vandalismo, cuando cualquier persona podrá darse cuenta de que este tipo de personas tienen un carácter muy violento, algo que no tiene nada que ver con el fútbol.

Os citaré un artículo del Ministerio de Ciencia y Educación:

Pero a pesar de las “luces”, existen algunas “sombras”, ya que algunas fuentes de información afirman que practicar esta clase de juegos conduce a la locura, y que a la larga inducen a practicar la violencia y el asesinato. En cierto modo, no es fácil obtener información sobre el tema, y los medios de comunicación han relacionado los Juegos de Rol con temas de lo más escabroso. Esto ha hecho que las personas que no han tenido nunca ningún contacto con un juego de rol se formen ideas del todo distorsionadas. Ante este hecho debemos preguntarnos: ¿Cómo es posible que los actores, que también interpretan, no se vuelvan locos y agresivos? o ¿acaso todos los aficionados a este tipo de aventuras (cine, televisión, literatura...) se volverán asesinos?... Estas preguntas nos pueden hacer reflexionar sobre las ventajas e inconvenientes de estos juegos.

Lo cierto es que jugar a estos juegos no tiene por qué ser más peligroso que jugar al parchís o al Monopoly. Ahora bien, si quienes juegan son asesinos, racistas, psicópatas... entonces da igual el juego al que jueguen, porque encontrarán una excusa perfecta para salir y matar. Esto es lo que ocurrió en el caso del crimen de Madrid de 1994, en el que dos jóvenes asesinos mataron a un empleado de la limpieza. En este caso, jugaban a un juego inventado por ellos llamado “Razas”, un juego dado a la luz por una mente enferma; algo muy distinto de los juegos de rol que podemos encontrar en las librerías, juegos basados en obras literarias en su mayoría, que gozan del reconocimiento de todos y que salieron de escritores geniales y no de una mente enferma.

Tan sólo huelga añadir que no sólo no es peligroso, sino que además tiene muy buenas aportaciones en el campo psicológico y/o social.

¿Qué aporta el rol?

Antes de exponer nada, decir que me voy a guiar por estas aportaciones.

Una de las cosas que ensalza los juegos de rol es el hecho de leer: el jugador, en su afán rolero por mejorar su personaje y hacerlo más fuerte, hábil e ingenioso, es capaz de devorar libros, o en su defecto, extensos capítulos del manual de juego que estén relacionados con esos aspectos.

Te hace pensar, memorizar y relacionar pequeños detalles que quizá tengan que ver con la trama. Además, también te hace reflexionar sobre las consecuencias del plan que has ideado y de las posibilidades de error.

Según leo, mejora el cálculo mental, ya que hay que tener en cuenta las posibilidades de éxito o error en un tirada de dados, algo que te hace calcular muchas opciones, modificadores, etc.

Se emplea mucho la exposición, sobre todo a la hora de interpretar al personaje para que el alcalde del lugar te permita realizar una partida de caza o una visita al último preso que les llegó (el cual probablemente sea uno de tus amigos :D). Esto es algo que sin duda ayuda a la hora de hacer una exposición en público, ya que el tono, la forma y las palabras, todo utilizado correctamente, puede hacer que superes la misión (o búsqueda) o no.

Los Siete Mitos

He encontrado en varias páginas referencias a estos mitos. Yo algunos los conocía, en cambio otros, no los había escuchado nunca, o al menos explícitamente así.

Los siete mitos son:

  • El jugador y el personaje son la misma persona: No, el personaje es un personaje, como bien lo indica el nombre, el jugador es el "actor" del personaje, pero no él.
  • Este mito nunca lo había escuchado de esta manera, sin embargo, sí que había escuchado cosas como que si tu máster o DJ decía que mataras a una vieja, tú, y no tu personaje, lo hacías, pero esto me suena más al estilo rolero asesino con katana, así que se podría decir que este "estilo" de afirmación no encaja con este mito.

  • Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos: No, si esto fuera posible, el mundo, tal y como lo conocemos hoy en día, no existiría. Yo, rolero de profesión afición, lo puedo asegurar. XD
  • Sinceramente, respecto a este mito, envío a todo aquel que piense que eso es verdad al psicoanalista

  • En el juego de rol hay ganadores y perdedores: En un juego de rol no se puede decir que haya ganadores o perdedores. En los juegos de rol, los jugadores no compiten: colaboran y se ayudan entre sí. Si esto no fuera así, ninguna partida duraría más de 30 minutos, ya que para resolver las tramas a veces se necesita el ingenio, otras la fuerza, y otras un hechizo. Que eso lo reúna un solo personaje es realmente imposible, además de que no sería divertido.
  • Los juegos de rol ensalzan la violencia: No más que cualquier deporte. En los juegos de rol, la violencia, como en la vida real, no es más que una vía, como lo es la diplomacia, la seducción, etc. (Nota: TODO es imaginado, o mejor dicho, todo lo que quieras imaginar).
  • Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos: Como todo, cualquier cosa tiene la importancia que tú le quieras dar. Es un hobby, al igual que los coches, las motocicletas o el deporte. En todos ellos, tú eliges tu grado de implicación.
  • Los juegos de rol convierten a la gente en criminales: Yo ya lo he explicado antes. Cito el artículo del ministerio: Esta es una idea absurda porque en los crímenes cometidos “por los juegos” existen muchos factores psicológicos de fondo.
  • Los juegos de rol inducen al suicidio: Antes de dar mi explicación me gustaría saber de donde habrán sacado esta idea. Y es más, de qué manera podría inducirte al suicido el hecho de interpretar un papel? Por qué no se suicidan los actores, pues?

    El Centro para el Control de Enfermedades, el departamento de Suiciología y la Universidad Albert Einstein tienen otra opinión al respecto. Tras una investigación exhaustiva de los juegos de rol estas tres instituciones no han encontrado conexión entre los juegos y el suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos.

Mi opinión

Para mí, los juegos de rol, son un gran entretenimiento. Reír, hablar, imaginar con los amigos es algo que me encanta. Paso unas muy buenas horas junto a los demás jugadores mientras juego a rol: ya que a veces se dan situaciones absurdas, de las cuales te ríes; otras se plantean situaciones peliagudas, que te hacen estar tenso y sufrir mientras ves que los dados caen en la mesa y van rodando hasta detenerse; te hacen reflexionar, etc.

Tienen una ventaja abrumadora respecto a los videojuegos: y es que los videojuegos jamás podrán tener en cuenta todas las posibilidades que se le pueda ocurrir a un jugador, ya que todas las situaciones y posibles acciones se encuentran guardadas en un paquete de información, inalterable, que no es capaz de pensar por si mismo ni de improvisar. Sería, para los que han jugado al popular videojuego de Los Sims, una simulación de la vida "real", en la cual, la única limitación es una: tu imaginación.

Conclusión

No se avergüencen. Es humano tener miedo de lo que uno desconoce. Y lo que uno teme, lo ataca, lo desautoriza, procura apartarlo de sí y de sus seres queridos. No se preocupen. Los jugadores de rol lo entendemos.

Entendemos que en una sociedad básicamente audiovisual como la nuestra se mire con extrañeza un entretenimiento basado en la imaginación. En el que el jugador, en lugar de adoptar un papel meramente pasivo, como sucede frente al televisor, adopte un papel totalmente activo, creando la narración a medida que la juega.

Entendemos también que en esta sociedad suya y mía, caro lector que nunca jugará a rol, que tiende hacía el individualismo y la soledad, y cuyo futuro parece ser la relación por internet, haya locos que aún gusten de realizar una actividad colectiva, reuniénose en grupos de media docena de amigos, tomando un refresco antes de empezar, jugando unas horas alrededor de una mesa y yéndose después al cine o a cenar.

Entendemos que miren con desconfianza, ustedes que han vivido toda la vida arropados por normas y reglas preestablecidas, un juego cuyo único límite es la imaginación de los que juegan.

Entendemos, por último, que en un mundo como es éste de principios de siglo, dominado por las nuevas tecnologías, se mire con extrañeza a unos locos que en lugar de jugar delante de un ordenador prefieren volver a la tradición oral, a la narración y al diálogo, como antes de los tiempos del televisor.

Lo entendemos. No se preocupen. Pero... ¿No les gustaría criticarnos con conocimiento de causa? Entonces ¿Por qué no leen el manual, juegan una partida, y luego opinan? Y no se preocupen si no les gusta. A diferencia de ustedes, nosotros entendemos que no a todo el mundo le tiene que gustar las mismas cosas.

Ricard Ibáñez

Glosario

  • D4, D6, D8, etc: Forma abreviada de expresar el tipo de dados. También se puede decir cuantos dados se han de tirar con expresiones de este tipo: 2D10, que se leería "2 dados de 10 (caras)". (Nota: Para tirar un D100 no es necesario comprar un dado de cien caras, sino que se tiran 2 dados de 10, uno para las decenas, y otro para las unidades.)
  • Director de Juego (DJ): Jugador que idea y arbitra una partida.
  • Manual de juego o manual de reglas: Manual (o manuales) dónde se encuentran las reglas del juego (armas, magia, equipo, etc)
  • Máster: Forma más o menos común e informal de llamar al Director de Juego. Proviene del nombre que recibe el Director de Juego en Dungeons&Dragons: DM o Dungeon's Master
  • Personaje Jugador (PJ): Personaje controlado por un jugador
  • Personaje No Jugador (PNJ): Personaje que no es controlado por ningún jugador y que, por lo tanto, es controlado por el DJ
  • Puntos de Aprendizaje (P.Ap.): En algunos juegos de rol, no se sube de nivel, sino que se reciben directamente puntos que pueden ser "gastados" en mejorar las habildades. Estos punto son los Puntos de Aprendizaje
  • Puntos de Experiencia (Exp o PX): Puntos que se dan en función de cómo ha ido la partida, si se ha hecho una buena actuación, si se han conseguido los objetivos, etc. Cuando se reúnen cierta cantidad de puntos, el PJ sube de nivel, mejorando las habilidades, adquieriendo otras y haciéndose más fuerte.

Bibliografía

Un saludo,
Morpheus